Touhou: Откуда происходит популярность?


Оригинальный пост ukonkivi на myanimelist. Из-за специфического английского это скорее адаптация чем прямой перевод.

Часто говорят об эффектах, а не о первопричине.

Создание Touhou связано с силой первых из классических отаку. С чем-то, что работало благодаря DIY «нердам» Японии. Пуристы и тому подобное.

Начнём с 1980-х. «Профессиональное» разделение между большими разработчиками и потребителями было гораздо слабее. Компьютеры были гораздо слабее, и люди могли радоваться и тому, что у них есть исправный компьютер, на котором можно поиграть в видеоигру. Большинство фанатов компьютеров также были опытными и имели более плотные отношения с разработчиками. Игровое сообщество представляло собой тесно переплетённый узел нердов со всего света.

Многие из нас слышали о старых временах, когда игровые компании не пытались сделать консоли, которые бы не были компьютерами. Когда отожествление понятий «Компьютерное устройство для игр» и «консоль» было нормой. Nintendo сделали «Family Computer», Sony сделали MSX. А консоль NEC называлась PC Engine. Компьютер был консолью, а консоль была компьютером. К той же эпохе принадлежал и NEC-98. Вполне сравнимый с TurboGrafx-16 [ещё одно название PC Engine — пр. пер.].

Программисты и фанаты использовали каждую долю ресурсов системы, которой они обладали, NEC TurboGrafx-16 или NEC 98, и использовали их до пределов, максимально утоляя свои отаку-вкусы тем, что цифровой мир мог им предоставить.

Вот Kiki KaiKai. Знаменательная японская видеоигра. Про жрицу в мире неуправляемых ёкаев. Это история про маленькую моэ мико вдохновила многих. Тёплые воспоминания о старых временах тоже плотно укоренились в культуре отаку. Сделанная для MSX, PC-Engine и Famicom. Для всех компьютерных систем. Даже не признанная тайтлом, заслуживающим внимания. Она уже находилась в нише игр для хардкорного игрока. Идеальная «японофильская» игра. В те времена, когда классический гейминг уже во многом считался нишевым. Kiki Kaikai действительно была уникальным чудом, приводящим в восторг лишь ограниченный круг геймеров с особым вкусом. Наполненная японской мифологией, как Okami для своего времени. Кроме того являясь вариацией STG, которые и сейчас остаются классическим нишевым жанром для геймеров. Игра была практически Action-STG.

Фанаты шутеров и других классических игр всегда имели собственную нишевую субкультуру, отличную от многого другого. Они были очень хардкорным и специфическим коллективом отаку, что оказалось способным оставить свой отпечаток, достаточный для того, чтобы благодаря вдохновению этой девочки на свет появились Восточные приключения Рейму Хакурей. Дальней родственницы Саё.

Люди создавали множество додзин-работ для NEC 98-PC. В период, когда геймеры и создатели шли рука об руку, Touhou была одной из этих игр. Продукт классических игр, и продукт додзин, инди создателей. Когда другие делали симуляторы свиданий для 98, простые тайтлы для MSX. Touhou была додзин-ответом на Kiki Kaikai. Продолжением этого духа. И в этом она преупела даже гораздо больше, чем Pocky & Rocky.

Додзин-сообщество было продолжением этой практически коммунальной ниши. Связанное с происхождением гейминга и классичностью. И STG фэндомом. Любая нишевая классика развивает пылкое последование. Но STG и додзин-работы в особенности. И ZUN был необыкновенным. Нечто вроде местной легенды, команда, или персона? Вовлечённые стали частью скрытой, расплывчатой команды фэндома. Это было тем, за что они могли держаться, когда большие компании забирали у них их франшизы. Они бы не стерпели, если кто-то бы им прислал письмо с просьбой остановиться и воздержаться от создания Chrono Break. Это принадлежало им, хардкорный игровой фэндом, который удовлетворял их неменяющиеся вкусы, который всегда мог бы принадлежать им. Такого рода фэндом развил в себе практически рыцарское последование. И фэндом Touhou естественным путём стал важной фигурой в мафии хардкорного нишевого гейминга.

Время шло, этот «пароль» хардкорного гейминга распространялся. Распространялся фэндом. И в какой-то момент технология открыла занавес фэндома для взгляда всего сообщества отаку. На свет вышли многочисленные Touhou работы, созданные за многие годы преданными последователями. Кот был вынут из мешка, и Чен доставляла радость тысячам зрителей на NicoNico.

Маленькие работы, которые представляли их верно, теперь становились обложкой и лицом всего сообщества отаку. И один за всех и все за одного.
Представляя ностальгию, происхождение, и то, что значит быть отаку для тех, кто были помоложе и эти вещи были для них в новинку. Это тот тип наследия, который не обязательно должна иметь большая компания с их точки зрения. Процветение феномена отаку самого по себе. В тот момент, как стартовал бум моэ, определенно именно подобные вещи были его и представляли. И так, как идея от фаната к фанату, с тем, что больше людей использовали интернет и современные технологии куда больше, чем раньше, вирус распространялся. Секретное чудо, о котором все знали, Touhou была интересным мемом сенсации. Так почему Touhou так известна? Почему Touhou представляет отаку? Именно потому, что гораздо чище чем что-либо ещё, она принадлежала им с самого начала.

Но я лишь рассказываю истории… каково настоящее лицо мифологии Touhou?

Похожие записи

1 комментарий

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут читать и оставлять комментарии.