Touhou: Откуда происходит популярность?


Оригинальный пост ukonkivi на myanimelist. Из-за специфического английского это скорее адаптация чем прямой перевод.

Часто говорят об эффектах, а не о первопричине.

Создание Touhou связано с силой первых из классических отаку. С чем-то, что работало благодаря DIY «нердам» Японии. Пуристы и тому подобное.

Начнём с 1980-х. «Профессиональное» разделение между большими разработчиками и потребителями было гораздо слабее. Компьютеры были гораздо слабее, и люди могли радоваться и тому, что у них есть исправный компьютер, на котором можно поиграть в видеоигру. Большинство фанатов компьютеров также были опытными и имели более плотные отношения с разработчиками. Игровое сообщество представляло собой тесно переплетённый узел нердов со всего света.

Многие из нас слышали о старых временах, когда игровые компании не пытались сделать консоли, которые бы не были компьютерами. Когда отожествление понятий «Компьютерное устройство для игр» и «консоль» было нормой. Nintendo сделали «Family Computer», Sony сделали MSX. А консоль NEC называлась PC Engine. Компьютер был консолью, а консоль была компьютером. К той же эпохе принадлежал и NEC-98. Вполне сравнимый с TurboGrafx-16 [ещё одно название PC Engine — пр. пер.].

Программисты и фанаты использовали каждую долю ресурсов системы, которой они обладали, NEC TurboGrafx-16 или NEC 98, и использовали их до пределов, максимально утоляя свои отаку-вкусы тем, что цифровой мир мог им предоставить.

Вот Kiki KaiKai. Знаменательная японская видеоигра. Про жрицу в мире неуправляемых ёкаев. Это история про маленькую моэ мико вдохновила многих. Тёплые воспоминания о старых временах тоже плотно укоренились в культуре отаку. Сделанная для MSX, PC-Engine и Famicom. Для всех компьютерных систем. Даже не признанная тайтлом, заслуживающим внимания. Она уже находилась в нише игр для хардкорного игрока. Идеальная «японофильская» игра. В те времена, когда классический гейминг уже во многом считался нишевым. Kiki Kaikai действительно была уникальным чудом, приводящим в восторг лишь ограниченный круг геймеров с особым вкусом. Наполненная японской мифологией, как Okami для своего времени. Кроме того являясь вариацией STG, которые и сейчас остаются классическим нишевым жанром для геймеров. Игра была практически Action-STG.

Фанаты шутеров и других классических игр всегда имели собственную нишевую субкультуру, отличную от многого другого. Они были очень хардкорным и специфическим коллективом отаку, что оказалось способным оставить свой отпечаток, достаточный для того, чтобы благодаря вдохновению этой девочки на свет появились Восточные приключения Рейму Хакурей. Дальней родственницы Саё.

Люди создавали множество додзин-работ для NEC 98-PC. В период, когда геймеры и создатели шли рука об руку, Touhou была одной из этих игр. Продукт классических игр, и продукт додзин, инди создателей. Когда другие делали симуляторы свиданий для 98, простые тайтлы для MSX. Touhou была додзин-ответом на Kiki Kaikai. Продолжением этого духа. И в этом она преупела даже гораздо больше, чем Pocky & Rocky.

Додзин-сообщество было продолжением этой практически коммунальной ниши. Связанное с происхождением гейминга и классичностью. И STG фэндомом. Любая нишевая классика развивает пылкое последование. Но STG и додзин-работы в особенности. И ZUN был необыкновенным. Нечто вроде местной легенды, команда, или персона? Вовлечённые стали частью скрытой, расплывчатой команды фэндома. Это было тем, за что они могли держаться, когда большие компании забирали у них их франшизы. Они бы не стерпели, если кто-то бы им прислал письмо с просьбой остановиться и воздержаться от создания Chrono Break. Это принадлежало им, хардкорный игровой фэндом, который удовлетворял их неменяющиеся вкусы, который всегда мог бы принадлежать им. Такого рода фэндом развил в себе практически рыцарское последование. И фэндом Touhou естественным путём стал важной фигурой в мафии хардкорного нишевого гейминга.

Время шло, этот «пароль» хардкорного гейминга распространялся. Распространялся фэндом. И в какой-то момент технология открыла занавес фэндома для взгляда всего сообщества отаку. На свет вышли многочисленные Touhou работы, созданные за многие годы преданными последователями. Кот был вынут из мешка, и Чен доставляла радость тысячам зрителей на NicoNico.

Маленькие работы, которые представляли их верно, теперь становились обложкой и лицом всего сообщества отаку. И один за всех и все за одного.
Представляя ностальгию, происхождение, и то, что значит быть отаку для тех, кто были помоложе и эти вещи были для них в новинку. Это тот тип наследия, который не обязательно должна иметь большая компания с их точки зрения. Процветение феномена отаку самого по себе. В тот момент, как стартовал бум моэ, определенно именно подобные вещи были его и представляли. И так, как идея от фаната к фанату, с тем, что больше людей использовали интернет и современные технологии куда больше, чем раньше, вирус распространялся. Секретное чудо, о котором все знали, Touhou была интересным мемом сенсации. Так почему Touhou так известна? Почему Touhou представляет отаку? Именно потому, что гораздо чище чем что-либо ещё, она принадлежала им с самого начала.

Но я лишь рассказываю истории… каково настоящее лицо мифологии Touhou?

Почему Touhou-игры так популярны? Затянутый анализ


Оригинальный пост Doodger на /r/touhou
Фотографии с Тохо-стенда Phantasy Shrine на Fan Expo 2017 в Одессе

Здравствуйте! Немало моих друзей, не относящихся к отаку, либо аниме-хейтеров, спрашивали, почему мне так сильно нравится Touhou, или почему она вообще популярна. В то же самое время я сам изучал парадокс того, почему Тохо-играми люди наслаждаются гораздо меньше, чем вселенной вокруг них. Это короткий текст, который я об этом написал. Он не до конца выверен, но мне бы хотелось поднять основные идеи и узнать, резонируют ли они с такими же фанатами Touhou как я.



Для несведующих популярность серии Touhou Project может быть непонятной. Как серия странных инди шут-эм-апов смогла стать настолько известной? Ещё более странным кажется то, почему значительному числу фанатов («секондерей») нравится сеттинг даже при том, что они не играли в оригинальные игры. Я бы хотел сперва поговорить про сами игры. Тохо не стала популярной в вакууме. Хоть я мог бы говорить часами о расширенной вселенной, огромном объеме времени и креативности, вложенной в фанатскую мангу, музыку, видео и даже в игры, думаю важнее обдумать то, как эта вселенная зародилась. Для тех, кто не знает — Touhou это серия shoot 'em up игр, сделанная японцем с никнеймом ZUN. Он кодит игры, сочиняет музыку и отважно пытается рисовать. Почему же его работы стали так сильно нравиться людям?

Игры и эскапизм

По интернету витает недовольство тем, что Touhou — весьма заурядные скролл-шутеры, без глубокой механики или сложности. В некотором смысле это верно, но я бы хотел начать с утверждения о том, что серия Touhou цепляет игрока за счёт эскапизма, а не геймплея. По определению Merriam-Webster [американский издатель справочников — пр. пер.] эскапизм — это деятельность или форма развлечения, позволяющая людям забыть о реальных жизненных проблемах. В здоровом количестве эскапизм это очень даже весело. После целой недели школы или работы, среднестатистический человек будет рад насладиться погружению в другой мир, где его житейские проблемы покажутся сравнительно ничтожными. Видеоигры это очень хорошая форма эскапизма; неважно, бегаешь ли ты по загрязненным локациям, собирая противогазы и пули, чтобы отбиваться от мутантов в руинах Москвы, изучаешь мир Азерота или являешься решающим проблемы галактики капитаном космолёта, игры производят этот эскапизм множеством различных методов. При грамотном подходе один только геймплей может предоставить информацию о мире не хуже лучших писателей, актёров и художников.

Конечно, далеко не все игры — о эскапизме (в голову приходит Тетрис), но я ставлю на то, что эскапизм — это то, что получается у Touhou лучше всего. Тохо действительно гораздо больше, чем лишь сумма всех компонентов — возьмите отличную музыку, яркие визуальные эффекты и быстрый динамичный геймплей — в объединении этих элементов создаётся мир, в котором игрок может потеряться на несколько минут, если он пытается пройти 6 уровней в один заход. Да, существуют игры с впечатляющей графикой, или игры с более отполированной механикой, но Touhou удаётся побить многих других в том аспекте, как это всё сходится вместе.

Touhou и построение мира

На первый взгляд может показаться смешным утверждение о том, что Touhou обладает богатым и проработанным миром. Сюжет каждой игры начинается с .txt файла, где говорится о какой-то Катастрофе, что началась в фэнтезийном мире Генсокё. Главные персонажи Рейму и Мариса отправляются, чтобы решить проблему, пройдя 6 уровней. Каждый босс вводится в игру со странным артом и несколькими строчками практически бессмысленного диалога, перед тем как начать стрелять по тебе сотнями цветных пуль. Нет никаких специальных катсцен, аудиодневников, рассказывающих о мире, озвучки от крутых актёров. Но практически каждый тохофан может назвать пять-шесть персонажей, которые ему действительно понравились. Как такое может быть?

Метод построения мира ZUN'а весьма отличается от, скажем, Толкина. Толкин создал необъятный мир, и заполнил сотни лет его истории, создав в процессе один из наиболее популярных и влиятельных сеттингов в истории художественной литературы. С другой стороны, у меня чувство, что мир Touhou во многом центрирован вокруг его безумных персонажей. Генсокё знаменит тем, что забит до отказа монстрами, богами, волшебниками и широким спектром других сверхъестественных существ… все из которых оказываются девушками с варьирующемся возрастом и личностями, но практически каждая из них наслаждается сражениями и хаосом. Пара главных героинь — не исключение из этого правила; практически каждая игра начинается с того, как они шатаются по округе, сражаясь со всеми, кто им встретится, пока они не наткнутся на основной сюжет. Одна из них саркастичная и беспечная жрица, которая вынуждена занять роль разрешателя проблем для остального населения, и для которой разрешение проблем заключается в избиении любого из враждебно настроенных. Другая — стреляющая во всё подряд клептоманка, что решает проблемы лазерами и взрывами. На протяжении нескольких игр они встречают и сражаются с минатюрным пьяным гигантом, что-то затеявшей вампиршей; принцессой нежити, что украла весну; изгнанным бессмертным, укравшим Луну; буддийским святым и вороной с ядерным реактором, не говоря уже о их подопечных. Битвы происходят в формате ярких цветных заклинаний под ритм превосходной музыки.



Как уже говорилось, персонажам не даётся больше, чем несколько строчек текста в основных играх. Однако они остаются хорошо проработанными. Музыка является важной частью этого. Фландр, психопатичная вампирка, обладает игривой и несколько жуткой темой. Её старшая сестра пытается убить тебя под величественную тему, звучащую как классическая музыка, когда ты паришь над её готическим особняком. После медитативной мелодии уровня появляется самурай Ёму, которая пытается разрубить тебя пополам под зловещую мрачную музыку. Бой с богиней Канако выполнен в величественной и эпичной манере, и музыка соответствует тому, как ты перестреливаешься с древней богиней. Пытающихся тебя разорвать мифологических существ характеризируют и различные атаки. В играх большое число паттернов пуль, и практически у каждого персонажа можно выделить стратегию, с помощью которой он пытается лишить тебя очередной драгоценной жизни. Утончённая принцесса Кагуя сражается с тобой используя сокровища, ассоциируемые с её легендой, топя тебя в радужных пулях. Самурай Ёму использует головокружительные удары мечом, такие, что игра замедляется, чтобы ты почувствовал, каким крутым мастерством она обладает. И даже главные персонажи не являются исключением: в одной из игр появляется Мариса или Рейму для того, чтобы сразиться с тобой. Мариса использует множество пуль-звёзд, после чего агрессивно накрывает половину экрана лазерными лучами. С другой стороны, атаки Рейму это хитрые преграды из амулетов, отражающие её несколько неприветливую и отстранённую натуру.

Это всё — в деталях, и Touhou использует все доступные методы для достижения этого. Музыкальные треки используют странные, загадочные или вызывающие ассициации названия («А.Н. Оним был девушкой?», «Поле боя Сувы», «Ностальгическая кровь Востока», «Солнечная секта мистической мудрости»). Каждая атака персонажа имеет своё собственное имя и описание от ZUN'а. Большая их часть отсылает к японской мифологии, эзотерическим буддийским сектам, физике элементарных частиц, мировой истории, городским легендам, популярной культуре или теориям психоаналитики. Персонажи это то, что Touhou делает лучше всего, и их огромное количество — причина, по которой игроки привязываются хоть к нескольким. По моей теории этому способствует неопределенная природа канона. ZUN намекает игроку на многие вещи о своих персонажах, но одновременно игрок волен свободно иметь собственную интерпретацию о множестве сверхъестественных девушек, что пытаются его взорвать. Например, мне очень нравится Моко, та, что бессмертна. Является ли она отрешённой, изолированной фигурой, что не желает контактировать с другими, потому что она чувствует себя одинокой в своей бессмертной жизни? Или же она вспылчивая девушка, чьей единственной мыслью являются бесполезные попытки отомстить своей бессмертной противнице, оказавшейся в том же положении? Я думаю, что сюжеты с открытым концом хорошо подходят ко многим играм, потому что геймеры могут играть в одну игру раз за разом. Выслушивание одной и той же истории может наскучить. Однако такой тип рассказа, использующий окружение, как в играх вроде Dark Souls, Metro 2033, или, конечно, Touhou, позволяет сохранять идеи свежими, давая игроку шанс узнать тем больше частей истории, чем больше он уделяет этому времени.



Bullet hell и сторителлинг

Итак, после всего сказанного, я надеюсь что можно сделать аргумент о том, что мир и история в Touhou это её основная причина привлекательности. Почему же тогда нужно было делать её bullet hell игрой? Почему не RPG, не Action-adventure, или любой другой жанр, который бы лучше подходил для рассказа истории? Причина в том, что Touhou не может быть чем либо ещё кроме как bullet hell игрой. Сама идея о скрытом мире, где сверхъестественые существа утоляют свою скуку, устраивая беспорядки, сражаясь с главными героинями ради острых ощущений нарочно создана именно для игры shoot'em up жанра. Это оправдывает эпизодическую природу игр, где новая угроза вводится, с ней справляются (обильно поливая магией), и она забывается. Это позволяет вводить в каждой игре новых персонажей, больше музыки и ещё больше магического ада пуль. Bullet hell формат позволяет почувствовать то же давление, через которое проходят главные героини. Кульминация каждой игры предполагает встречу лицом к лицу с богоподобным существом после прорыва через ряды его приспешников, и победу. Чтобы её достигнуть, игроку необходимо пройти несколько уровней последовательно увеличивающихся больших проблем, балансируя на сокращающихся ресурсах. Это помогает построить таинственную атмосферу неприступности за каждым боссом. Ты вступаешь на древнее поле боя, где раньше сражались боги, готовый встретить своего финального противника; ты буквально проходишь через Ад, готовясь к финальной битве; тебе удаётся прорваться через Мир мёртвых чтобы достигнуть финального босса. У тебя осталось лишь несколько жизней, и перед тобой стоит найсильнейший враг. Готов ли ты к этому? Достаточно ли крутая из тебя жрица/волшебница, чтобы спасти мир? Финальная польза этого жанра в том, что он развивает близкие отношения с персонажами. Потребуются часы, чтобы пройти каждого босса, который есть в игре. Это даёт игроку много времени, чтобы узнать побольше о каждом персонаже, узнать, какие ему нравится, какие нет… а какие пугают до полусмерти в бою. После пяти часов практики боя с безумной девочкой-вампиром со способностью уничтожать всё что угодно, тяжело оставаться равнодушным к персонажам.

Вот так всё и обстоит! Это причины, почему Touhou стала такой популярной, и почему будет преступлением не уделять внимание играм на фоне хайпа.