NieR:Automata Original Soundtrack (2017) 5 CD [MP3 | 320 Kbps | CBR]




Год: 2017
Страна: Япония
Жанр: Soundtrack, Instrumental, Classical Crossover, Score
Композитор: Keiichi Okabe, Keigo Hoashi, Kuniyuki Takahashi, Kakeru Ishihama
Студия звукозаписи: Monaca
Издатель: Square Enix
Продолжительность: 06:04:05
Кодек: MP3, 320 Kbps, CBR

Оригинальный саундтрек к игре NieR:Automata, разработанный студией Platinum Games и изданный компанией Square Enix.
Альбом поступил в продажу 29 марта 2017 года. Включает в себя BONUS (HACKING TRACKS), STANDART EDITION (OST) и Arranged & Unreleased Tracks. Купить альбом можно здесь. А скачать здесь.

Arcturus - Curse and Loss Of Divinity


Год выпуска: 2000 (Korea),2003 (Japan)
Жанр: JRPG
Разработчик: Gravity/Sonnori
Издатель: Wizard Soft Ltd. (Korea),Falcom (Japan)
Платформа: Windows
Язык интерфейса: JAP/ENG

Две тысячи лет назад люди были защищены богами и мирно жили вместе с ними. Однако человеческая гордость положили конец райскому существованию. Люди хотели стать подобными богами и начали сражаться с ними, что привело к длительной войне.

В сделках с таинственной организацией участвуют выдающиеся деятели в руководстве правительства семи стран. Элуард фон Хейнберг, наследник аристократической семьи, намерен дойти до сути политических интриг. Между тем, в тихой деревне в Южной Варензии мальчик по имени Сицц решает оставить своего пьяного отца и отправиться в приключение с другом детства Марией.

Игра создана Sonnori и Gravity (создатели Ragnarok Online). Имеет движок от Ро, а, битвы в стили Grandia.

Скриншоты:





Установка
1.Извлечь архив с игрой
2.Смонтировать образа
3.Установить игру (во время установки потребует 2-й диск не демонтируйте его он игровой)
4.Открыть архив data.rar и извлечь от туда папку data в папку с игрой
5. Запустить ArcExe.exe

Артбук Eshi 100-Nin Ten 07


Сканы артбука с седьмой ежегодной выставки Eshi 100-Nin Ten, в которой принимают участие 100 аниме-художников.
Подробнее узнать о выставке можно прочитав вот этот топик, в котором товарищ aldrv делится впечатлениями от посещения оной в 2014 году.

Тематика: красивые девушки
Формат: jpg
Разрешение: 2300+ x 3300+
Количество страниц: 105
Примеры сканов


Nocturne: Rebirth (English ver.)


Год выпуска: 2009
Жанр: JRPG
Разработчик: Shou
Платформа: PC
Язык интерфейса: ENG


Вампиры создание вечной ночи. Они не чуждо убивать людей ради своей похоти но… Однажды на юную девушку нападают бандиты и её спасает незнакомец в тёмных одеяниях. После этого в знак благодарности она приводит его к себе в деревню не подозревая что он скрывает тайны темнее ночи…

Nocturne: Rebirth (月夜に響くノクターン Rebirth) популярная dark fantasy JRPG сделаная на RPG Maker XP в 2009 году господином Shou (o Cogwheel) и переведена на английский язык Seraphic Blue.

Скриншоты:




Branching Paths: A journey in Japan's independent game scene

The Japanese video game industry led the world in creativity and innovation from the 1980's to the mid-2000's, but in recent years Japanese studios have been unable to keep up with advancements in technology, with many shifting focus away from risky projects and unique gaming experiences.

Today, there are many players around the world who long to play games like those that inspired and excited them in their childhood. And for industry veterans and young talents who aspire to the pursuit of originality and creative freedom, going independent is the answer.

Japan has a history of independent creators building lively communities, even within industries where large media companies rule. Comic Market, and events like it attract more than 1 million attendees yearly.

For the last several years, the Japanese game industry has begun to recognize the power of independent creators and the momentum of the fledgling scene, and in 2013, the Tokyo Game Show created a pavilion to feature indie creators for the first time in its history.

«Will this be the beginning of a new movement?»
With this question, we began our two-year journey through Japan’s Indie scene.

Branching Paths is a mosaic of the developers, publishers and people who gravitate to indie games in Japan.
Director: Anne Ferrero
Screenshots

WebM preview (720p)

C-Show - Make Some Noise for Mr.C



Жанр: Electronic
Дата релиза: 30.12.2017
Аудиокодек: MP3 (*.mp3)
Битрейт аудио: CBR 320 kbps
Продолжительность: 00:44:03
Tracklist Tr.1 C-Show — Make Some Noise for Mr.C
Tr.2 C-Show & Maozon — Ocean Road
Tr.3 C-Show — CHASING The ENEMY feat. イシザワユカリ
Tr.4 C-Show — AImee feat. 藍月なくる
Tr.5 C-Show — Orion(Update) feat. イシザワユカリ
Tr.6 C-Show — Colorless Eyes
Tr.7 C-Show — Groove in the Rain(Album Mix)
Tr.8 C-Show — Shake It Down
Tr.9 C-Show — Invitation from Mr.C(20,000 POWER EXTENDED)
Tr.10 C-Show — AImee(KO3 Remix)
Tr.11 C-Show — CHASING The ENEMY(DJ Noriken Remix)

Поздравляем с новым, 2018 годом!



Поздравляю всех пользователей нашего сайта с неотвратимо наступающим Новым годом! Надеюсь в новом году нас ждёт много новых материалов с комикетов и интересных аниме.

Счастливого Нового года и весёлых праздников. Спасибо, что оставались с нами в 2017 году!

[Touhou 15.5] Touhou Hyouibana ~ Antinomy of Common Flowers [JP / EN] [C93]


Разработчик: Tasogare Frontier / Team Shanghai Alice
Версия: 1.01
Жанр: Файтинг
Язык: Японский, Английский
Релиз: 29 декабря 2017 (Comiket 93)
Релиз в Steam: 5 января 2018

Описание:
Странное явление под названием «Полная одержимость» распространяется всё больше. Кто-то другой завладевает не только душой, но и телом человека. Но причин для беспокойства нет, потому что Рейму уже начала поиски источника этого явления.

«Сильнейший дуэт объединился.»
«С людьми может случиться нечто ужасное.»
«Противник, которого нельзя одолеть в одиночку?»


Страх охватил сердца жителей Деревни людей, порождая дурные слухи.

Так называемый «Инцидент с городскими легендами» всё ещё не был раскрыт и продолжил давать различным слухам реальное воплощение. Очевидно, что нынешняя «Полная одержимость» — одно из подобных происшествий.

Речь пойдёт о тех, кто наблюдает за «Полной одержимостью»; тех, кто её использует; тех, кто случайно оказался ей подвержен; и тех, кто пытается вывести её на чистую воду…
Эта трагикомичная история посвящена тем, кто безосновательно возомнил себя «сильнейшим дуэтом».
Управление Стрелки — управление персонажем
Z — обычная атака
X — дальняя атака (меняются от направления движения)
С — сильная атака (меняются от направления движения)
А — Смена партнёра
S — Грейз
Z+X — Оккультная атака
X+C — Спелл-карта (Первый запуск — объявление, второй — активация)
C+A — Последнее слово

Двойные спелл-карты:
X+C когда обе шкалы спелл-карт наполнены — Объявление
X+C — активация спелл-карты ведущего персонажа
→+A (направление к противнику+A) — активация спелл-карты ведомого персонажа (пока не закончилось действие первой карты)

Esc — меню, пауза

Скриншоты


Touhou: Откуда происходит популярность?


Оригинальный пост ukonkivi на myanimelist. Из-за специфического английского это скорее адаптация чем прямой перевод.

Часто говорят об эффектах, а не о первопричине.

Создание Touhou связано с силой первых из классических отаку. С чем-то, что работало благодаря DIY «нердам» Японии. Пуристы и тому подобное.

Начнём с 1980-х. «Профессиональное» разделение между большими разработчиками и потребителями было гораздо слабее. Компьютеры были гораздо слабее, и люди могли радоваться и тому, что у них есть исправный компьютер, на котором можно поиграть в видеоигру. Большинство фанатов компьютеров также были опытными и имели более плотные отношения с разработчиками. Игровое сообщество представляло собой тесно переплетённый узел нердов со всего света.

Многие из нас слышали о старых временах, когда игровые компании не пытались сделать консоли, которые бы не были компьютерами. Когда отожествление понятий «Компьютерное устройство для игр» и «консоль» было нормой. Nintendo сделали «Family Computer», Sony сделали MSX. А консоль NEC называлась PC Engine. Компьютер был консолью, а консоль была компьютером. К той же эпохе принадлежал и NEC-98. Вполне сравнимый с TurboGrafx-16 [ещё одно название PC Engine — пр. пер.].

Программисты и фанаты использовали каждую долю ресурсов системы, которой они обладали, NEC TurboGrafx-16 или NEC 98, и использовали их до пределов, максимально утоляя свои отаку-вкусы тем, что цифровой мир мог им предоставить.

Вот Kiki KaiKai. Знаменательная японская видеоигра. Про жрицу в мире неуправляемых ёкаев. Это история про маленькую моэ мико вдохновила многих. Тёплые воспоминания о старых временах тоже плотно укоренились в культуре отаку. Сделанная для MSX, PC-Engine и Famicom. Для всех компьютерных систем. Даже не признанная тайтлом, заслуживающим внимания. Она уже находилась в нише игр для хардкорного игрока. Идеальная «японофильская» игра. В те времена, когда классический гейминг уже во многом считался нишевым. Kiki Kaikai действительно была уникальным чудом, приводящим в восторг лишь ограниченный круг геймеров с особым вкусом. Наполненная японской мифологией, как Okami для своего времени. Кроме того являясь вариацией STG, которые и сейчас остаются классическим нишевым жанром для геймеров. Игра была практически Action-STG.

Фанаты шутеров и других классических игр всегда имели собственную нишевую субкультуру, отличную от многого другого. Они были очень хардкорным и специфическим коллективом отаку, что оказалось способным оставить свой отпечаток, достаточный для того, чтобы благодаря вдохновению этой девочки на свет появились Восточные приключения Рейму Хакурей. Дальней родственницы Саё.

Люди создавали множество додзин-работ для NEC 98-PC. В период, когда геймеры и создатели шли рука об руку, Touhou была одной из этих игр. Продукт классических игр, и продукт додзин, инди создателей. Когда другие делали симуляторы свиданий для 98, простые тайтлы для MSX. Touhou была додзин-ответом на Kiki Kaikai. Продолжением этого духа. И в этом она преупела даже гораздо больше, чем Pocky & Rocky.

Додзин-сообщество было продолжением этой практически коммунальной ниши. Связанное с происхождением гейминга и классичностью. И STG фэндомом. Любая нишевая классика развивает пылкое последование. Но STG и додзин-работы в особенности. И ZUN был необыкновенным. Нечто вроде местной легенды, команда, или персона? Вовлечённые стали частью скрытой, расплывчатой команды фэндома. Это было тем, за что они могли держаться, когда большие компании забирали у них их франшизы. Они бы не стерпели, если кто-то бы им прислал письмо с просьбой остановиться и воздержаться от создания Chrono Break. Это принадлежало им, хардкорный игровой фэндом, который удовлетворял их неменяющиеся вкусы, который всегда мог бы принадлежать им. Такого рода фэндом развил в себе практически рыцарское последование. И фэндом Touhou естественным путём стал важной фигурой в мафии хардкорного нишевого гейминга.

Время шло, этот «пароль» хардкорного гейминга распространялся. Распространялся фэндом. И в какой-то момент технология открыла занавес фэндома для взгляда всего сообщества отаку. На свет вышли многочисленные Touhou работы, созданные за многие годы преданными последователями. Кот был вынут из мешка, и Чен доставляла радость тысячам зрителей на NicoNico.

Маленькие работы, которые представляли их верно, теперь становились обложкой и лицом всего сообщества отаку. И один за всех и все за одного.
Представляя ностальгию, происхождение, и то, что значит быть отаку для тех, кто были помоложе и эти вещи были для них в новинку. Это тот тип наследия, который не обязательно должна иметь большая компания с их точки зрения. Процветение феномена отаку самого по себе. В тот момент, как стартовал бум моэ, определенно именно подобные вещи были его и представляли. И так, как идея от фаната к фанату, с тем, что больше людей использовали интернет и современные технологии куда больше, чем раньше, вирус распространялся. Секретное чудо, о котором все знали, Touhou была интересным мемом сенсации. Так почему Touhou так известна? Почему Touhou представляет отаку? Именно потому, что гораздо чище чем что-либо ещё, она принадлежала им с самого начала.

Но я лишь рассказываю истории… каково настоящее лицо мифологии Touhou?